“我最不喜歡可能是‘租賃音樂’這種性質了。就是說你編寫的音樂是為了取悅別人,比如有時你寫了一些自己讓非常滿意的可愛曲調,結果被人告知說“額,這與我們想要的不一樣。你可以嘗試改改嗎?”這種時候你一定需要一副厚臉皮?!?br>
——電子游戲音樂作曲家布萊恩· 施密特
在電子游戲行業很難找到一位特別有成就的作曲家,比如Brian Schmidt。近30年以來,Brian Schmidt的作品包括游戲的音樂、聲音以及音效,他參與的電子游戲音頻制作有上百部。他有像《行尸走肉》,《Madden NFL》、《BattleTech》等游戲的獨有創作權。
《行尸走肉》
《Madden NFL》
《BattleTech》
好像他還不夠忙似的,他也負責運行一個游戲音樂和音效設計的網站,GameSoundCon,他也被授予了游戲音頻網絡協會的終身成就獎。
你可以從他這里學習很多。我們今天采訪Brian,看看他是怎么進入游戲行業工作的,他的工作都做些什么,還有作為電子游戲音樂作曲家他有哪些技能和天賦可以取得成功。
作為電子游戲的音樂作曲家每天都做些什么?
那純粹要看在項目中我處在什么位置。在日常工作的每一天我可能會做這些活動U
“發現游戲”。通過游戲的規格特征,確定游戲里用什么樣的音樂。游戲的作曲家需要有一個發現好游戲的雙眼。我在玩游戲的時候同時在開發它們更多的可能性,研究觀察什么地方需要什么類型的音樂。
“多玩游戲”。游戲的音樂和電影音樂有不同 — — 游戲的音樂是恰當地融入游戲中的。有的時候你會發現你配的音樂很可能是在不恰當的時候出現在游戲中的。或者它可能與音效沖突了,因為他們添加了很多效果是與音樂的“敵人”。
“作曲時間”。作曲不僅僅是譜曲,還包括定序、精心策劃安排,還有混音。當然你要安心作曲U不發電子郵件,忽略電話。忘掉 Facebook。用一個不分心的一整塊空白時間來寫作和編曲。
“充分研究”。這不是指花很多時間玩其他的游戲,而是時刻關注有什么新的音樂類的工具和新科技。游戲音頻是不斷變化的景觀。
“整理整合”。這一步你將把自己的音樂真正的融入游戲本身。這包括使用復雜的游戲音頻工具為去創建高度互動的視覺效果,再交給項目主管去選擇在哪些關卡使用?;蛘呖赡苓€要自己做一些游戲關卡的剪輯還有或腳本語言的設計。
你最初是怎么得到這項工作的?
在我最初面試的時候,我被問到是否我想要試玩一個未發行的彈球機游戲。因為我一直很愛彈球,從小到大都玩。所以我抓住了機會。后來,我發現正是這項愛好是使得我到這份工作的原因之一。
游戲開發者們想要與愛游戲的人一起工作。我喜歡游戲,我愛音樂,我愛音樂技術。這是相當容易理解的。
你在工作中最喜歡的是什么?你最不喜歡的是什么?
關于這份工作的大部分我都很喜歡!我醒來之后會興奮地去工作,開始寫曲子。然后就會看到你參與的作品在商店的貨架上銷售。在游戲音頻的小社群中很開心,我交到了終身的朋友。
我最不喜歡可能是“出租音樂”這種性質了。就是說你編寫的音樂是為了取悅別人,比如有時你寫了一些自己讓非常滿意的可愛曲調,結果被人告知說“額,這與我們想要的不一樣。你可以嘗試改改嗎?”這種時候你一定需要一副厚臉皮。
游戲的音樂創作中的哪些方面會讓人們感到驚喜?
游戲的音樂和音效都是令人難以置信的技術。它比更傳統的媒體,如電影或電視音樂復雜得多。因為你使用的是固有的線性介質(也就是音樂)然后再試圖把它連接到一種內在的非線性介質中(指游戲)。
作為游戲的音樂作曲家,需要什么樣的才能和個性?
你需要有好奇心,對游戲感興趣,對最新的工具和技術保持好奇心,關心音樂還有業務流程。
因為很多游戲音樂工作者都是自由職業者,所以你不可能是一個內向的人。互聯網是非常重要的。前提是假設你有很多很好的作曲作品,策劃技能,混音技能和制作技能。
你會給想從事游戲聲音(音樂)職業的學生們什么建議?
記住,職業生涯是一個漫長的旅程。不要氣餒,請丟棄學校里的那些美麗的光環。請確保你有你的專業作曲技能,然后找到你區別于別人的東西。
變成一個技術宅。如果你能做的是創建一些音樂并把它放到FTP站點上,你就會是不可替代的人。但是如果你可以交互性的寫樂曲,整合,幫助定義音頻規格甚至也許做一些腳本,你會立刻的脫穎而出。
同時,推薦對游戲聲音感興趣的同學可以看一些SoundLibrarian上的網絡課程。http://www.eastonlondon.com 免責聲明: 以上整理自互聯網,與本站無關。其原創性以及文中陳述文字和內容未經本站證實,對本文以及其中全部或者部分內容、文字的真實性、完整性、及時性本站不作任何保證或承諾,請讀者僅作參考,并請自行核實相關內容。(我們重在分享,尊重原創,如有侵權請聯系在線客服在24小時內刪除)
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