2016年,電競“四大天王”壟斷局面被打破,賽事和聯盟涌現,賽事開始制作成電視節目,大品牌也在增加對投資 。2017年,電競的轉播權和專營權的爭奪戰將打響,選手薪酬將再創新高,俱樂部并購會更多,行業也將誕生新的變現渠道。
12月,迪士尼投資10億美元占股33%的BAMTech宣布,將以3億美元買下騰訊旗下Riot Games開發的LOL(《英雄聯盟》)的直播權。
這項交易,會讓BAMTech在2023年前獨家擁有LOL比賽的直播權,包括自家應用(電腦桌面端和移動端),也包括分銷給Youtube、Twitch等平臺的權利。
在幾個月前迪士尼宣布投資BAMTech的時候,三文娛深入分析了這起投資的意義,點擊回顧:
迪士尼10億美元投資的BAMTech,是家什么樣的公司?
BAMTech訂閱用戶已經超過700萬人,除了體育比賽,它也直播HBO的電視節目等內容。LOL在全球的玩家則已經超過1億人,在中國更是由于騰訊的實力而成為電子競技方面最強大的游戲。
今天,我們來看看BAMTech重金買下《英雄聯盟》直播權背后,世界范圍內電競行業在發生的變化。本文由三文娛翻譯整理自 GameIndustry 上 Peter Lewin和Jas Purewal 的分析論述。
2016現象1:電子競技聯盟和賽事涌現
盡管在2015年底時,有關成立電子競技選手工會以及選手福利職業化的討論非常熱烈,但到了今年,除了零星噪音外,似乎已經沒人再關注這些話題。
不過我們看到多個組織冒起。
今年,世界電競協會(WorldEsports Association,主要在歐洲)及職業電子競技協會(Professional Esports Association,主要在美國)相繼成立,這兩個協會都由多支大型戰隊組成,旨在打造長期發展、共享利益的聯盟。此外,全國性機構以及草根團體開始不斷涌現,其中包括最新創辦的法國電子競技聯盟(France Esports Federation)和英國電子競技協會(British Esports Association)。
2016年出現了多項新的賽事和聯盟,涉及《使命召喚》、《火箭聯盟》、《反恐精英:全球攻勢》、《FIFA》和《戰爭機器》等多款游戲,以及Twitch、Faceit、ESL、Turner和WME/IMG等大型平臺。雖然電子競技賽事的數量大幅增加,但由于這些賽事分布于多款不同的游戲,因而并未出現此前所擔憂的過于飽和的情況。
2016年人氣急升的《反恐精英:全球攻勢》可能是個例外,該游戲現在的賽程是最密集的。
今年11月,暴雪宣布將為《守望先鋒》組建官方電競聯盟;這一點非常有趣,因為按照計劃,暴雪將仿照傳統體育項目,以城市為單位組建戰隊。這是2017年的一大看點。不過,我們還是擔心某些游戲的電競賽事會過于密集。
2016現象2:試驗性監管機構出現
另外,我們也見證了一些試驗性監管機構的誕生,例如電子競技誠信同盟(Esport Integrity Coalition)。
但同樣,對于像假賽、“興奮劑”等問題在電子競技中的嚴重性,以及電子競技對傳統體育項目的借鑒程度,業內存在較大爭議。
最后,英國互動娛樂(Ukie)和德國互動娛樂軟件(BIU)等游戲產業貿易機構開始采取措施,參與到電子競技產業中,例如,Ukie剛剛發布了《如何將英國建成電子競技中心》白皮書。
博彩監管機構也開始在行業內施加影響力,部分原因可能是一些有關著名YouTube主播與賭博網站相勾結的指控。
今年8月,英國博彩委員會發布一份關于電子競技及相關投注的討論稿,一個月后該機構首次針對與視頻游戲相關的博彩違法行為提起訴訟。
美國華盛頓州博彩委員會對Valve在《反恐精英:全球攻勢》(CS:GO)中提供的寶箱表達了關注;而南澳大利亞可能徹底禁止針對視頻游戲和電子競技進行博彩。
2016現象3:大品牌增加對投資但金額不大
今年多個著名媒體、個人和團體都嘗試進軍電子競技領域。年初,ESPN和雅虎分別設立各自的電子競技新聞頻道。
“大鯊魚”奧尼爾、“魔術師”約翰遜、約納斯·杰雷布科、DJ Steve Aoki等名人,以及費城76人籃球隊、WeMedia自媒體聯盟和巴黎圣日耳曼足球隊(據說)等團體,都開始投資電子競技戰隊。包括西漢姆隊和曼徹斯特城隊在內的10多家傳統體育俱樂部都開始涉足電子競技。不過實際上他們只是簽約個別《FIFA》游戲職業玩家,尚未正式參與任何賽事。
包括士力架、汽車保險公司GEICO、巴克萊銀行和吉列等著名品牌也嘗試聯手電競賽事,同時可口可樂等品牌也在原來合作的基礎上繼續加強。
盡管贊助商的數字不斷增加,但與傳統體育相比,價值仍然相對較低。2016年是很多品牌進行試水的一年,他們希望了解對電子競技的投資能帶來什么回報。在2017年,我們預期一些品牌會退出,但另一些則會增加投資。
2016現象4:電競開始制作成電視節目
電子競技登陸美國電視臺,但現在仍然難以說這些節目會獲得成功。
有報道指出,《ELEAGUE》第一季在美國TNT電視臺上的觀看次數只有25.5萬,而在Twitch上更低,平均每集觀眾人數比在黃金時段播出的《生活大爆炸》少了約120萬。不過,TNT似乎對結果還算滿意,目前正籌備播出《ELEAGUE》第二季。
此外,今年也有一兩家電視臺達成了電競節目協議,不過規模相對較小,其中包括ITV和天空電視臺在英國地區投資開辦一個小型的24小時電競頻道Ginx TV。一個可能較為轟動的新聞是,據說Riot打算在北美地區出售《英雄聯盟》的轉播權。
2016現象4:“四大天王”壟斷局面被打破
“四大天王”指《英雄聯盟》、《反恐精英:全球攻勢》、《刀塔2》和《爐石傳說》。
在2015年,對“四大天王”發起挑戰的游戲包括《虛榮》、《守望先鋒》、《光環5》、《使命召喚》和《火箭聯盟》。雖然其中幾款游戲今年增加了在電子競技方面的投入(如宣布組織幾項高獎金賽事),但從結果來看,還不算非常成功。
據報道,《守望先鋒》在韓國網吧中的人氣已經超過《英雄聯盟》。可從作為電子競技項目方面考慮,其前景還不明朗,仍要看暴雪的《守望先鋒》電競聯盟是否能獲得成功。
Supercell的新游戲《皇室戰爭》雖然在職業層面不太普及,卻受到了廣大休閑電競玩家的歡迎。EA的《FIFA》似乎取得不錯的發展,吸引了傳統體育俱樂部的關注,預期該公司將在2017年將大力推廣這款游戲。
(Supercell也被騰訊收了)
2017預測1:傳統體育俱樂部將加入電競產業
在2016年,傳統體育俱樂部首次投資于電競圈,并且交易非常頻繁,我們預期這種勢頭將在2017年延續。
預計有2到3家傳統體育俱樂部加入電競產業(不包括簽約FIFA玩家)以及至少3到5宗大型戰隊并購交易。
今年年初,費城76人籃球隊收購了Dignitas戰隊。此后,戰隊和參賽席位的價格也水漲船高。
據報道NBA密爾沃基雄鹿隊的老板正打算以180萬美元的價格,購買一個《英雄聯盟》頂級聯賽的參賽席位。不過,對于富裕的傳統俱樂部和老板來說,進入的門檻還是相對較低。
在戰隊出售方面,我們預期明年還會有更多交易,而且關注的目光將投向《守望先鋒》和《FIFA》。
2017預測2:選手薪酬將再創新高
算上基本工資、獎金、特許商品銷售、贊助和免費食宿等項目,頂級選手薪酬在2017年將再創新高(至少對于熱門游戲的頂尖選手而言將是如此)。
隨著越來越多高價值投資者參與到電競運動,他們將不惜重金追逐頂尖選手,因而薪酬肯定會越來越高。
這對選手來說是件好事,但對宏觀市場而言卻未必,多位股東均對選手市場快速升溫表達了擔憂,尤其是《反恐精英:全球攻勢》。
有的人甚至提到了“泡沫”一詞。不過,對于現有/老戰隊而言,爭奪新投資者的資金將仍然是個挑戰,這一點也恰恰與下一項預測相關。
2017預測3:將誕生新的貨幣化渠道
2016年,西方國家首次在電視上播出電競節目,證明電競還存在其他真正的創收渠道;此外,一些其他的潛在合作以及貨幣化渠道正悄然出現。歐洲最知名的Fnatic戰隊出了一本書,名字叫《如何成為一名職業玩家:英雄聯盟電競指導》,并在倫敦開設了一間零售商店。
據報道,Optic Gaming以6位數的價格與英國哈珀柯林斯出版社簽下一份圖書出版協議;著名動畫劇集《瑞克和莫蒂》》(Rick and Morty)的制作人正在籌備一個電子競技節目;而影星威爾·法瑞爾接下來將在一部電影中扮演一位職業玩家。
在選手薪酬不斷增加而賽事獎金仍然保持相對較低的情況下,新的收入源對戰隊和聯盟來說將越來越重要。明年這不一定會對市場產生大的影響,不過肯定會為電競產業的可持續性發展鞏固基礎。
2017預測4:轉播權和專營權的爭奪戰將打響
利益相關者,尤其是電競聯盟和廣播商,一直在積極與戰隊、選手及主播簽訂各種專屬協議。這些協議通常會有重疊,最終結果是大魚吃小魚,不過這些協議至少在短期內是有益的。
此外,正如上述提到,電子競技的團體大量增加。這種圈地行為,盡管是可以理解和合理的,但卻為未來埋下危險的種子。一旦聯盟或者廣播商與戰隊的利益發生沖突,那會如何?
我們已經看到了一些摩擦的跡象,預期明年這個趨勢將繼續,可能沖突會進一步升級。
BAMTech 3億美元購得 LOL 直播權,只是個開始。
2017預測5:電競管理將經歷黎明前的黑暗
2016是電子競技蓬勃發展的一年,職業化和監管將進一步加強。一些方面的確是好的,但整體結果卻并沒有使電子競技處于最佳位置。
回顧過去一年,電子競技產業自我成長的愿望被淹沒在外界指手畫腳的聲浪之中。這些意見有的來自傳統體育項目,有的來自視頻游戲領域或者**機構,但批評者大多對電子競技產業的了解和支持并不多。
2017年,將有一些項目試圖根據傳統體育項目或視頻游戲的經驗來約束電子競技。這種做法肯定有好處,但也可能造成問題。
尤其是,我們擔心各個國家、地區制定的電子競技監管規定相互抵觸,以及對傳統體育項目盲目模仿。因為這些做法過于抽象、呆板,通常很有問題,起碼會讓全球電子競技的發展走上彎路,搞不好還會對這個產業造成傷害。
只有各大電競運動主要參與者同心協力,針對電子競技能從傳統項目中借鑒哪些成功元素達成均衡和全面的觀點,電子競技才能避開各種陷阱。我們相信這一天遲早會到來,不過會不會是在2017年仍然有待觀察。 免責聲明: 以上整理自互聯網,與本站無關。其原創性以及文中陳述文字和內容未經本站證實,對本文以及其中全部或者部分內容、文字的真實性、完整性、及時性本站不作任何保證或承諾,請讀者僅作參考,并請自行核實相關內容。(我們重在分享,尊重原創,如有侵權請聯系在線客服在24小時內刪除)
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